Notícia

Realidade virtual, videogames e robôs viram ferramentas para reabilitação física

Tecnologia pode tornar seções de fisioterapia e terapia ocupacional mais lúdicas e estimulantes

Brainn.

Fonte

Fapesp

Data

terça-feira, 18 abril 2017 19:05

Áreas

Reabilitação. Realidade Virtual. Bioinformática. Biomecânica, Neurologia.

Tecnologias originalmente voltadas ao entretenimento, como jogos eletrônicos, sensores de reconhecimento de gestos e óculos de realidade virtual (RV), podem ajudar a tornar as sessões de reabilitação mais divertidas e eficazes, auxiliando pacientes com limitações motoras a recuperar, pelo menos em parte, sua autonomia.

Dois projetos com esse objetivo foram apresentados no final de março durante o 4th BRAINN Congress, organizado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) pelo Instituto Brasileiro de Neurociência e Neurotecnologia (Brainn), um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) apoiados pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).

Em um simpósio satélite intitulado “Virtual Reality and Neurofunctional Recovery”, o pesquisador do Brainn Dr. Alexandre Brandão apresentou um conjunto de softwares de RV voltados à reabilitação motora e neurofuncional. A proposta é tornar a tecnologia mais acessível de modo a beneficiar pacientes que necessitam de tratamentos de reabilitação física de média e longa duração, como é o caso de quem sofre acidente vascular cerebral (AVC).

Estão em fase de desenvolvimento dois aplicativos de RV para smartphones: o e-Street, que permite ao usuário explorar virtualmente um ambiente urbano e situações como atravessar ruas; e o e-House, que por enquanto possibilita caminhar pela área externa de uma casa para treinar prevenção de quedas durante a simulação de subida e descida de escadas. Em breve, também será possível acessar cômodos internos e simular atividades de vida diária, como abrir uma gaveta ou armário. Além do desenvolvimento constante da interface dos aplicativos, estamos investigando qual a melhor forma para interagir com alguns objetos dentro do ambiente virtual”, contou o Dr. Alexandre, idealizador do projeto e pós-doutorando no Instituto de Física da Unicamp, sob supervisão da Profa. Dra. Gabriela Castellano.

De acordo com o pesquisador, os softwares convencionais de RV para smartphones apenas levam o usuário por um tour virtual pré-definido. Ou seja, é possível direcionar o olhar para onde se deseja navegar, mas não há um controle efetivo sobre o ambiente virtual. Já os programas desenvolvidos na Unicamp, com apoio da Fapesp, possibilitam ao usuário avançar dentro do ambiente virtual à medida que ele movimenta as pernas para simular passos, mas sem sair do lugar.

Para isso, o grupo está desenvolvendo, além dos softwares, também equipamentos de hardware com a ajuda de impressão 3D. Para caminhar pela e-Street, por exemplo, dois sensores de ultrassom são posicionados na região do tornozelo do usuário. Esses sensores funcionam como um sonar capaz de registrar qualquer movimento que simule uma caminhada e enviam o registro, por cabos, para uma pequena placa controladora (conhecida como arduíno) fixada na cintura do usuário. O arduíno, por sua vez, se comunica via Bluetooth com o smartphone, inserido nos óculos de RV. Durante a navegação na e-Street, a direção para explorar as diversas ruas da cidade virtual é determinada pelo movimento da cabeça e rotação de todo o corpo.

Segundo o Dr. Alexandre Brandão, os primeiros testes com pacientes que sofreram AVC começaram em março. Embora esse seja o principal e mais desafiador público do projeto, o pesquisador acredita que a tecnologia também poderá beneficiar idosos que sofrem de desorientação espacial (comum em muitos tipos de transtornos cognitivos), ajudar na prevenção de quedas e, possivelmente, na inibição da dor ocasionada por atividade motora.

“Muitas quedas acontecem quando o idoso precisa dividir sua atenção entre uma tarefa motora, como subir escada ou desviar de um objeto na rua, e uma tarefa cognitiva, como olhar para a vitrine de uma loja ou lembrar do trajeto até sua residência. Com esses softwares, será possível treinar a atenção associada ao estímulo motor e antecipar situações que poderiam por em risco a integridade física”, explicou.

Além disso, portadores de fibromialgia e pessoas de todas as idades que apresentam limitações motoras – seja em decorrência de fraturas, cirurgias, lesão medular ou qualquer outro tipo de trauma – podem se beneficiar com sessões de fisioterapia e terapia ocupacional (que costumam envolver tarefas repetitivas) mais lúdicas e estimulantes.

Leia a reportagem completa da Agência Fapesp.

Fonte: Karina Toledo, Agência Fapesp. Imagem: Brainn.

Em suas publicações, o Portal Tech4Health da Rede T4H tem o único objetivo de divulgação científica, tecnológica ou de informações comerciais para disseminar conhecimento. Nenhuma publicação do Portal Tech4Health tem o objetivo de aconselhamento, diagnóstico, tratamento médico ou de substituição de qualquer profissional da área da saúde. Consulte sempre um profissional de saúde qualificado para a devida orientação, medicação ou tratamento, que seja compatível com suas necessidades específicas.

Os comentários constituem um espaço importante para a livre manifestação dos usuários, desde que cadastrados no Portal Tech4Health e que respeitem os Termos e Condições de Uso. Portanto, cada comentário é de responsabilidade exclusiva do usuário que o assina, não representando a opinião do Portal Tech4Health, que pode retirar, sem prévio aviso, comentários postados que não estejam de acordo com estas regras.

Leia também

2025 tech4health t4h | Notícias, Conteúdos e Rede Profissional em Saúde e Tecnologias

Entre em Contato

Enviando
ou

Fazer login com suas credenciais

ou    

Esqueceu sua senha?

ou

Create Account